Up to date
This page is up to date for Godot 4.2
.
If you still find outdated information, please open an issue.
Kostra¶
Rest Bone¶
Objekt Armature je v Blenderu exportován jako uzel Skeleton spolu s klidovou polohou (transformací v Godotu) kostí.
Varování
Tři zaškrtávací políčka Inherit Rotation
, Inherit Scale
, Local Location
(podbarvená červeně) musí být zaškrtnuta při sestavování armatury v Blenderu, aby byla exportovaná transformace kosti konzistentní mezi Blenderem a Godotem
Při exportu do programu Blender je důležité, aby síť nebyla deformována kostmi. Ujistěte se, že je kostra nastavena do T-pózy nebo výchozí klidové pózy.
Hmotnosti kostí¶
Blender puts rigged mesh vertices which have no bone weights at their original position, but these vertices would be placed at (0, 0, 0) in Godot, making the mesh deformed. Therefore, the exporter will raise an error for any vertex with no bone weights detected in a rigged mesh.
Nedeformovaná kost¶
Všimněte si, že nedeformovanou kost lze nakonfigurovat jako neexportovanou zapnutím příkazu Exclude Control Bones
; zaškrtávací políčko deformující kosti je znázorněno na obrázku.
Upevnění kostí¶
Kost může být v programu Blender rodičem objektu; tento vztah je ve scéně Godot exportován jako uzel BoneAttachment.